El modelado hard-surface es, el modelado «de precisión». Al representar objetos con esquinas, curvas, formas exactas de diseño industrial, etc…, se complican las cosas, sobre todo al trabajar con subdivisiones. Esto requiere un uso de técnicas especializadas y un cuidado exquisito a la hora de manipular la topología.
Las subdivisiones se trata de un modificador que añade geometría a tu modelo y lo suaviza, proporcionando control sobre la cantidad de detalle, suavidad y número de polígonos del modelo. Básicamente, a partir de un modelo con un número reducido de vértices podemos obtener una superficie perfectamente suave y definida, lo que facilita el control de la forma y genera un resultado óptimo.
En el Curso de Modelado 3D con Blender avanzado entenderás las herramientas básicas y te familiarizarás con distintas técnicas de modelado antes de entrar en profundidad. También conocerás las diferentes técnicas como el control de la topología al utilizar las herramientas. Por último, profundizarás en el modo de trabajar con topología, subdivisiones y técnicas de modelado hard-surface.
Si aún eres un principiante con el programa, la mejor opción que puedes escoger es el curso Modelado 3D con Blender iniciación.
Comienza
14 de noviembre
Finaliza
5 de diciembre
Precio
450,00 € 382,50 €
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Horarios
09:40 a 13:40 horas
Días de clase
21, 25, 28 de noviembre, 2 y 5 de diciembre
Duración
20 horas.
Localización
Calle Padre Tomás Montañana, 28 - 1B Valencia, Valencia 46023 España
Programa
Se trata de un modificador que añade geometría a tu modelo y lo suaviza, proporcionando control sobre la cantidad de detalle, suavidad y número de polígonos del modelo. Básicamente, a partir de un modelo con un número reducido de vértices podemos obtener una superficie perfectamente suave y definida, lo que facilita el control de la forma y genera un resultado óptimo.
Permite que un objeto se “encoja” a la superficie de otro objeto. Mueve cada vértice del objeto que se está modificando a la posición más cercana en la superficie de la malla dada (usando uno de los cuatro métodos disponibles).
Se puede aplicar a mallas, celosías, curvas, superficies y textos.
La escultura también puede utilizarse para modelado hard-surface, si bien tiene ciertas limitaciones o falta de precisión debido a su naturaleza manual/artística. Podremos usar la escultura para añadir detalles, imperfecciones, o para explorar formas antes de generar la malla final mediante retopología. En ciertas ocasiones, incluso la malla resultante de la escultura será válida para un modelo de alta resolución.
O “Desplegar” es una técnica usada en cualquier programa de diseño 3D para texturizar un modelo. Consiste en desplegar toda la superficie del modelo en un plano bidimensional donde se pueda añadir una textura plana.
El baking de texturas es un procedimiento en el que se renderizan los objetos con el resultado del render “pegado” a la textura. De esta forma la textura contendrá la información de reflejos, iluminación global, sombras… Es casi como un render en tiempo real, pero falseado. Puede ser muy útil para representaciones arquitectónicas y muy usado también en la industria de los videojuegos donde todos estos cálculos son vitales para que se calculen lo más rápido posible.
Es una forma sencilla de pintar color en un objeto, manipulando directamente el color de los vértices, en lugar de las texturas, y es bastante sencillo. Cuando se pinta un vértice, el color del vértice se modifica de acuerdo con la configuración del pincel. El color de todos los planos y aristas visibles adjuntos al vértice se modifica luego con un degradado al color de los otros vértices conectados. Tenga en cuenta que el color de las caras ocluidas no se modifica
Emplearemos la iluminación más habitual, en la que se utilizan 3 tipos diferentes de luz:
La principal, que define la iluminación principal del objeto y el ángulo dominante. Es la que tiene más intensidad y arroja sombras a la escena. Podemos definir diferentes emociones variando su posición.
La luz de relleno, necesaria porque estamos empleando métodos de iluminación local, y no se calculan los rebotes de luz con otros elementos de la escena.
Luz trasera, que se emplea para separar el objeto del fondo de la escena. Crea una fina línea de iluminación sobre el objeto que lo separa visualmente del fondo de la escena.
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